Competencia de grabación estudiantil AES Colombia 2022 - Reglas y Políticas de la Competencia

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Fecha límite, miércoles 26 de octubre de 2022

Reglas y Políticas de la Competencia

1. Introducción

2. Elegibilidad

2.1. Otras consideraciones

3. Categorías

3.1. Categoría 1 - Grabación acústica tradicional

3.1.1 Características de la categoría 1

3.2. Categoría 2 - Grabación tradicional en estudio

3.2.1 Características de la categoría 2

3.3. Categoría 3 - Grabación moderna en estudio

3.3.1 Características de la categoría 3

3.4. Categoría 4 - Sonido para medios audiovisuales

3.4.1 Características de la categoría 4

3.5. Categoría 5 – Remix

3.5.1 Características de la categoría 5

4. Procedimientos para la aplicación

4.1. Documentación

5. Presentación y entrega

5.1. Nombre de archivos

5.2. Consideraciones de inscripción y entrega

6. Criterios de evaluación

7. Reconocimientos

  1. Introducción

La Competencia de Grabación del Congreso AES Colombia es una oportunidad única que poseen los miembros estudiantiles de AES para recibir exposición y reconocimiento por sus trabajos, de parte de la comunidad del audio en Latinoamérica.

Para poder participar el consejero académico (Faculty Advisor) de la sección estudiantil a la cual usted pertenece deberá avalar su trabajo como representante de dicha sección en una de las cinco categorías de la Competencia. Si usted es un miembro estudiante pero no pertenece a una sección estudiantil particular porque ésta no existe en su institución educativa, su localidad o país, le será posible contar con la asistencia de un representante de AES para la verificación de su trabajo previamente a su envío.

Un mismo miembro estudiantil podrá participar en más de una categoría mediante la correspondiente presentación de un trabajo completamente diferente para cada una de ellas, sin excepciones. El límite para la cantidad de trabajos que una sección estudiantil podrá presentar en la Competencia de Grabación será de tres trabajos por categoría. En caso de que haya más de tres trabajos en una categoría de la misma sección estudiantil, el Faculty advisor deberá comunicarlo al comité organizador para poder ser aprobados con un máximo de 5 trabajos por categoría. Cada categoría tendrá un máximo de tres finalistas.

Los estudiantes deberán entregar las grabaciones/mezclas que representen sus mejores esfuerzos finales sin procesos de masterización adicionales (los jueces frecuentemente critican las mezclas de estudiantes por una limitación de pico excesiva y un rango dinámico inadecuado). No se deben utilizar limitadores en el proceso de mezcla final. El estudiante debe asegurarse de que su mezcla final no llegue al cero digital (clipping).

Se recomienda a los estudiantes que no compiten, que asistan a los eventos del Concurso de grabación en la Conferencia AES LAC (ONLINE), donde pueden escuchar proyectos de la más alta calidad creados por los estudiantes finalistas y así aprender de los comentarios reflexivos de los jueces. El objetivo de esta actividad será dar a conocer música y sonido de alta calidad en un ambiente sano de crítica constructiva y propiciar una instancia educativa singular.

¡Esperamos su participación!

  1. Elegibilidad

Para participar de la Competencia de Grabación Estudiantil se deberá cumplir con siguientes requisitos:

  • Ser miembro estudiantil (Student Member) perteneciente a una sección activa en Latinoamérica, o bien ser miembro estudiantil inscrito en cualquier otra sección del mundo y a su vez contar con nacionalidad de algún país de América Latina. En el caso de no ser miembro puede visitar el siguiente enlace:  https://www.aes.org/join
  • Ser estudiante activo o haberse graduado máximo un año antes de cerrada esta convocatoria  (Agosto de 2020).
  • Haber grabado y/o mezclado en su totalidad la obra nominada siendo estudiante de un programa de sonido/audio en un instituto terciario o superior.
  • Haber sido previamente avalado por el consejero académico (Faculty Advisor) de su sección estudiantil o, en su defecto, por otro miembro de AES profesional facultado.
  • Enviar su grabación y documentación electrónicamente de acuerdo con las normas aquí señaladas y antes de la fecha límite estipulada de la Competencia.

La violación de cualquiera de estas normas dará lugar a la descalificación. No se aceptarán inscripciones fuera de plazo.

  1. Otras consideraciones
  • Sobre la participación grupal: en aquellos casos de proyectos o grabaciones elaborados por más de un estudiante deberá designarse a un/a sólo/a representante del grupo, quien asumirá la vocería durante toda la Competencia. 
  • Sobre la presentación de trabajos en otras Competencias de Grabación Estudiantil AES: todas aquellas grabaciones, aquellos proyectos o trabajos que ya hubieren sido presentados anteriormente en el marco de Competencias de Grabación Estudiantil locales, regionales o internacionales de AES NO podrán volver a concursar en la presente Competencia de Grabación Estudiantil. De igual forma todos los trabajos que concursan en la misma no serán aptos para el ingreso en certámenes sucesivos de ninguna índole bajo la organización de AES local, regional o internacional, debido a que se espera que los trabajos presentados por los estudiantes sean efectuados expresamente y con motivo de una Competencia determinada.
  • Sobre los finalistas y el jurado: no deberá existir entre jueces y participantes finalistas ningún tipo de vínculo familiar hasta de segundo grado, sea éste de consanguinidad o no. En el caso de presentarse dicha situación la Organización quedará en la obligación de modificar a los miembros del jurado para garantizar la imparcialidad del concurso.
Fecha de apertura de convocatoria Lunes 19 de septiembre de 2022
Fecha de corte de recepción de grabaciones Miércoles 26 de octubre de 2022
Fecha de anuncio de finalistas Viernes 28 de septiembre de 2022
Fecha de deliberación de la competencia de grabación POR DEFINIR
  1. Categorías
  1.  Categoría 1 - Grabación acústica tradicional

La categoría 1 incluye las grabaciones de instrumentos acústicos, vocalistas y ensambles registrados en escenarios acústicos naturales, tales como salas de conciertos, iglesias, teatros, estudios de grabación y/o ambientes similares. Los estudios de grabación serán válidos en la categoría siempre y cuando el registro sea acústico y el estudio posea las características adecuadas al formato a capturar.  La grabación podrá ser realizada con o sin público presente.

Las grabaciones de esta categoría generalmente se efectúan utilizando combinaciones de micrófonos individuales y arreglos de microfonía, de tal forma que el balance musical, la perspectiva y orientación espacial provengan directamente de la función del ensamble, el espacio acústico y la técnica de grabación. El balance estéreo final podrá ser grabado y mezclado en vivo o bien haber sido grabado en un sistema multipista y mezclado posteriormente. Se permitirá la edición, pero las sobregrabaciones (overdubs) están prohibidas.

Esta categoría suele girar en torno a estilos tales como música clásica, jazz, folk, o cualquier otro género grabado en conjunto en un ambiente acústico adecuado. Se permitirán instrumentos electrónicos siempre y cuando sean reproducidos por medios acústicos (por ejemplo, amplificadores o altavoces) y grabados utilizando las técnicas de posicionamiento de micrófono descritas anteriormente.

Dado que esta categoría es definida por la aplicación de técnicas estéreo empleadas en la grabación de música “clásica” y “acústica” tradicional, las grabaciones en vivo de ensambles registrados con tomas cercanas deberán postularse en las categorías 2 o 3 de acuerdo con sus características específicas, con la única excepción del uso de micrófonos cercanos como acentos aplicados para reforzar la(s) técnica(s) de captura principal.

3.1.1 Características de la categoría 1
  • Énfasis en la destreza para la grabación de música acústica en locación.
  • Todas las fuentes acústicas o electroacústicas en vivo.
  • No se permitirán sobregrabaciones (overdubs).
  • Se permitirá edición y mezcla.
  • La grabación y/o la mezcla deberá ser realizada en su totalidad por el(los) participante(s).
  1.  Categoría 2 - Grabación tradicional en estudio

La categoría 2 incluye las grabaciones realizadas en un estudio o instalación similar, utilizando técnicas específicas junto con tecnología multipista. Se permitirán ediciones y sobregrabaciones (overdubs). Instrumentos eléctricos o electrónicos podrán ser registrados directamente y/o por medios acústicos. Se permitirán las técnicas de procesamiento de señales convencionales (ecualización, procesamiento dinámico, retardos, reverberación artificial, etc.) durante la grabación y la mezcla.

Dado que esta categoría se define por el uso creativo y competente de los micrófonos y las técnicas de grabación en estudio, no está permitido el uso de secuencias MIDI, samples o loops de fuentes pregrabadas. En otras palabras, todos los elementos musicales deberán haber sido ejecutados por músicos y registrados por los concursantes específicamente para el proyecto. Aquellas mezclas basadas en fuentes altamente procesadas y sintetizadas deberán ser presentadas en la categoría 3.

3.2.1 Características de la categoría 2
  • Énfasis en la destreza para la grabación y mezcla multipista en estudio.
  • Todas las fuentes acústicas o electroacústicas en vivo.
  • Se permitirá edición y sobregrabaciones (overdubs) pero no son obligatorios.
  • No se permitirá el uso de samples para reemplazar sonidos o loops de muestras o fuentes sintetizadas o pregrabadas.
  • No se permitirá el uso de secuencias MIDI.
  • La grabación y mezcla deberá ser realizada en su totalidad por el(los) participante(s).
  1.  Categoría 3 - Grabación moderna en estudio

La categoría 3 incluye las grabaciones realizadas en un estudio o instalación similar sin presuponer las restricciones de la categoría 2. Se permitirán todas las opciones con respecto de fuentes de sonido, técnicas de grabación, producción artística, edición, procesamiento y mezcla. Cualquier género musical está permitido incluyendo, pero no limitándose a, pop, rock, dance, rap, hip-hop, electrónica, etc. “Todo vale” en esta categoría siempre que las grabaciones no violen los derechos de autor aplicables.

3.3.1 Características de la categoría 3
  • Énfasis en la destreza para la plena utilización del estudio de grabación como un instrumento musical.
  • Se permitirá cualquier combinación de fuentes reales y virtuales capturadas en un ambiente de estudio o programadas totalmente en un equipo.
  • Se permitirá el uso de cualquier técnica de grabación, procesamiento de señal y edición.
  • Se permitirá la programación, secuenciación y uso de samples, loops y reemplazos de sonidos (sound replacement) así como de secuencias MIDI.
  • La grabación y mezcla deberá ser realizada en su totalidad por el(los) participante(s).
  1.  Categoría 4 - Sonido para medios audiovisuales

La categoría 4 incluye todo tipo de producción de sonido creada para apoyar una experiencia visual original; no se permitirán ejercicios de re-sonorización. La categoría estará abierta a todos los medios de comunicación visual, incluyendo narrativa documental, cine, videojuegos, entre otros. Los elementos sonoros como diálogo, narración, diseño de sonido y música están permitidos. Estas fuentes se pueden derivar del sonido de la producción original, de bibliotecas de efectos de sonido, síntesis y grabaciones originales en locación (wild-track) realizadas por el concursante. El contenido de audio deberá estar hecho específicamente para su uso contra el video y por lo tanto no se permitirán los videos musicales, las grabaciones de conciertos en vivo o música producida para la obra audiovisual.

3.4.1 Características de la categoría 4
  • Énfasis en la destreza para la grabación, edición y mezcla de sonido como complemento de medios audiovisuales.
  • Se permite cualquier combinación de diálogo, música y elementos de diseño de sonido.
  • Se permite el uso de cualquier técnica de grabación, procesamiento de señal   y edición.
  • Se permite la programación, secuenciación y uso de samples, loops y reemplazos de sonidos (sound replacement) así como de secuencias MIDI.
  • La grabación y mezcla deberá ser realizada en su totalidad por el(los) participante(s).
  1. Categoría 5 – Remix

La categoría 5 está pensada para propiciar la mezcla creativa y para brindarle a los participantes un amplio espacio de libertad para creación y la mejora de las pistas musicales brindadas.

La Comisión Organizadora proveerá a los participantes las pistas a ser empleadas. El uso total o parcial de todo el material brindado por la Comisión, así como la forma de utilización de este, quedará a criterio del participante, pudiéndose a su vez aplicar nuevos elementos sonoros para el trabajo. No hay restricciones respecto a realizar grabaciones adicionales a la obra en caso de que el participante lo considerase oportuno.

3.5.1 Características de la categoría 5
  • Énfasis en el balance tonal, tempo, dinámica musical, rango dinámico, procesamiento creativo, sonido y cualidades espaciales.
  • El tiempo de duración del remix podrá ser de hasta un (1) minuto mayor o menor a la duración original de la pista brindada por la Comisión.
  • Calidad y originalidad de la mezcla.
  • Uso creativo del contenido original proporcionado.

Los participantes de la categoría 5 deberán aceptar el acuerdo de derechos de autor del material brindado por la Comisión. Dicho acuerdo será debidamente proporcionado por la Comisión Organizadora. 

  1. Procedimientos para la aplicación

Todos los concursantes deberán presentar la documentación electrónica del proyecto junto con sus archivos de audio. La documentación específica podrá variar dependiendo de cada trabajo y deberá describir adecuadamente los procesos de grabación y/o mezcla de éste. 

  1. Documentación

Los estudiantes deberán documentar con la mayor exactitud cómo se registró y/o se mezcló el material utilizando elementos ilustrativos alusivos, tales como diagramas de flujo de señal de estudio, input lists, notas o imágenes.

La documentación deberá cumplir con los siguientes requisitos:

  • Tener una longitud de quinientas a mil palabras sin exceder un total de seis páginas de documentación. Los jueces no estarán obligados a evaluar documentos que excedan esta longitud.
  • No incluir más de ocho fotografías.
  • Estar en formato .pdf y ser presentada en una carpeta comprimida (.zip) de acuerdo con las guías para la presentación descritas más adelante.

Se sugiere la consulta de los documentos y las plantillas de muestra disponibles en <https://www.grammy.com/sites/com/files/delivery_recommendations_for_recorded_music_projects_final_09_27_18.pdf>, una colaboración entre The Audio Engineering Society y Recording Academy’s Producers and Engineers Wing.

Con la finalidad de mantener el completo anonimato de los participantes y mantener la imparcialidad en la Competencia la documentación escrita será entregada a los jueces recién una vez surgidos los finalistas de cada categoría. En la primera fase del proceso la evaluación será guiada solamente en base a la reproducción del archivo de audio/video; esto no exime a los participantes de realizar una entrega total de la documentación según los plazos establecidos para el ingreso a la Competencia.

El/la Chair de la competencia será el/la encargado/a de clasificar y renombrar estos archivos a ser enviados a los jueces.

  1. Presentación y entrega

Cada grabación presentada deberá ser cargada como un único archivo .zip que incluya un archivo de audio junto con su correspondiente documentación escrita.

Todos los archivos de audio deberán ser presentados en formato estéreo, con excepción de la categoría 4, que admitirá hasta 5.1, en archivos WAV de hasta 32 bits floating-point y sample rate de hasta 96 kHz. En el caso de la categoría 4 el video acompañante deberá ser entregado en formato ISO MPEG 4 (.mp4) o Quicktime (MOV - códec H264) en una resolución de 1920 x 1080 píxeles. Los videos deberán a su vez contener una pista de audio para asegurar la sincronía; quedará al cuidado de los participantes el hecho de que los archivos presentados tengan la misma duración y estén alineados en tiempo.

  1. Nombre de archivos

Los archivos .zip serán nombrados de la siguiente manera: <númerodemembresíaAES_categoría.zip>

Donde:

  • “númerodemembresíaAES” es el número de membresía AES del participante.
  • “categoría” es la categoría de la entrada, usando las siguientes abreviaciones: acusticatradicional, estudiotradicional, estudiomoderna, audiovisuales, remix.

Por ejemplo, un estudiante queriendo ingresar en la categoría 1 “Grabación acústica tradicional” y cuyo número de socio fuera 12345, deberá presentar su trabajo con la nomenclatura <12345_acusticatradicional.zip>, conteniendo éste a su vez los siguientes archivos: 

  • Un archivo de audio nombrado <12345_acusticatradicional.wav>.
  • Un archivo de texto nombrado <12345_acusticatradicional.pdf>.
  • En el caso de presentarse para la categoría 4 se debe adjuntar un video nombrado <12345_audiovisuales.mov>.
  1. Consideraciones de inscripción y entrega

Las inscripciones deberán realizarse a través del formulario de registro disponible en la página oficial de la Competencia.

Los participantes entregarán los archivos a través de la plataforma Dropbox® dispuesta por la Comisión Organizadora.

Los archivos de audio se entregarán por vía electrónica a cada juez, siempre manteniendo toda aplicación completamente anónima. Tres finalistas por categoría serán anunciados oficialmente con, por lo menos, un mes de antelación a la Competencia, brindando así la posibilidad de que los estudiantes puedan preparar su presentación con el debido tiempo.

  1. Criterios de evaluación

Los jueces evaluarán las grabaciones previamente a la Competencia en sus respectivos entornos de trabajo. Si bien las apreciaciones para la evaluación variarán según la categoría, los principales criterios incluirán:

  • Categoría 1 
  • Precisión y calidad de tono.
  • Equilibrio adecuado entre sonido directo y ambiente.
  • Correcto rango dinámico y SNR.
  • Equilibrio musical y profundidad del sonido.
  • Localización de la fuente y perspectiva sonora.
  • Categorías 2 y 3
  • Calidad de las pistas grabadas.
  • Calidad y singularidad de mezcla estéreo.
  • Balance tonal y tempo.
  • Correcto rango dinámico y SNR.
  • Niveles relativos de las pistas y balance musical.
  • Categoría 4
  • Calidad de los componentes de la banda sonora.
  • Mezcla estéreo o surround.
  • Procesamiento creativo.
  • Eficacia en el apoyo y la mejora en la narración audiovisual.
  • Impacto emocional del componente visual.
  • Categoría 5
  • Balance dinámico: Rango dinámico genera, niveles relativos entre canales (RMS, peak, LUFS)
  • Balance tonal: claridad timbrica,  balance de frecuencias entre fuentes sonoras, enmascaramiento (low, mid, highs)
  • Balance espacial: panoramización general y por tracks, chequeos de fase.
  • Propuesta musical: argumentación orientada a estilo/género (opcional)

Puede descargar los multitracks para esta categoría haciendo click aquí.

  • Condiciones de formato:
  • loudness (LUFS/LKFS) of -24/23 LUFS/LKFS and/or peak measurements between -18dBFS and -3dBFS.
  • Vídeo de Max 5 min con la argumentación de los procesos.
  • Formato del Vídeo Mp4 o Mov
  • Número AES para identificar los audios y garantizar lo anónimo 
  • Todos los archivos deben estar en .wav PCM a 24bit, 48kHz. 
  • membernumber_category.RAR

La reproducción de las grabaciones de los finalistas se llevará a cabo ante los jueces   y ante el público de la Competencia Online. 

Presentación en el congreso

La presentación de cada finalista debe tener una duración máxima de 15 minutos incluyendo la reproducción del tema musical (3 minutos), presentación (5 minutos) y retroalimentación (7 minutos). Para la reproducción de las grabaciones, se aplicará, estrictamente, un fade out a partir de los 02:50 minutos en todos aquellos casos en los que la extensión superase los 03:00 minutos. Esto último será exclusiva responsabilidad del participante finalista, quien podrá presentar una versión editada en la cual se incluyan los mejores fragmentos desde el punto de vista musical y técnico.

En caso de no poder participar de la presentación de manera presencial, se da la posibilidad de presentación virtual. Para esto los finalistas deberán tener una buena conexión a Internet (Se recomienda conectarse por cable y no por Wifi) desde un computador desde el cual puedan hacer su presentación en tiempo real. Esta deberá tener una duración máxima de 5 minutos y otros 5 minutos para responder preguntas de los jurados y retroalimentación (se recomienda el uso de PowerPoint®, Keynote® o similar para esto). 

  1. Reconocimientos

El jurado podrá identificar proyectos excepcionales otorgando los siguientes reconocimientos meritorios:

  • Oro: el jurado ha calificado la grabación, técnica y artísticamente, como extraordinaria.
  • Plata: el jurado ha calificado la grabación, técnica y artísticamente, como excelente.
  • Bronce: el jurado ha calificado la grabación, técnica y artísticamente, como muy buena.
  • Mención honorífica: el jurado ha calificado la grabación, técnica y artísticamente, como buena.

Cualquier combinación de reconocimientos será permitida siempre y cuando no se exceda un máximo de tres premios por categoría. También será posible que ningún participante en la categoría reciba un reconocimiento; el jurado no estará obligado a entregarlo.

Si bien el fallo será inapelable, cualquier reclamo, objeción o comentario sobre los resultados de la Competencia deberá realizarse únicamente a la dirección de correo electrónico oficial de la misma; este es el único medio habilitado para lo mismo. El empleo de cualquier otro medio invalidará completamente el reclamo.

Los reconocimientos serán presentados en la ceremonia de clausura de la Competencia hacia el último día de la Conferencia.

Algunos premios podrán ser entregados a los ganadores inmediatamente luego de recibir su reconocimiento, aunque esto no será obligatorio por parte de la Comisión Organizadora de la Competencia o de los auspiciantes del certamen. Cada participante, independientemente del reconocimiento específico obtenido, recibirá una Certificación Oficial, otorgada por The Audio Engineering Society, Inc.® en calidad de finalista de la Competencia de Grabación Estudiantil.

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CONVOCATORIA de Ponencias Conferencia Latinoamericana AES LAC 2021

CONVOCATORIA Ciclo de Ponencias Conferencia Latinoamericana AES LAC 2021

Inicio: 5 de abril de 2021 - Cierre: 18 de junio de 2021

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La Audio Engineering Society Sección Colombia, invita a toda la comunidad académica, sector productivo, ingenieros, productores musicales y grupos de investigación interesados en el área de la ingeniería de audio, el sonido y la producción sonora a participar en el ciclo de ponencias de la Conferencia Latinoamericana AES LAC 2021 a realizarse de manera virtual desde la ciudad de Medellín - Colombia.

Esta versión de la conferencia se realizará los días 15, 16 y 17 de septiembre del presente año y el ciclo de ponencias estará en el marco principal del evento, el cual permitirá la presentación de los desarrollos, avances, experiencias e innovaciones relacionadas con el sonido y la producción de audio. El evento tendrá lugar en una plataforma de reuniones en línea que avisaremos a su debido momento.

Los trabajos deben enviarse a más tardar el día 18 de junio de 2021 a las 23:55 (hora colombiana GMT-5)

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Siga los siguientes enlaces para participar:

Documento Oficial de la Convocatoria

Formato de Presentación de resúmenes (Word)

Formato de Presentación de trabajos (Word)

Formulario de Registro y Presentación

Evento Ian Corbett en Medellín

MIX IT!
Improving your approach to mixing

 Con: Ian Corbett

Conferencia: Mix it! Improving your approach to mixing

 Con: Ian Corbett

Ian Corbett - USA

Coordinador y profesor de audio en Kansas City Kansas Community College. También es propietario y opera “off-beat-open-hats LLC - Recording and sound reinforcement”, con clientes de conjuntos de jazz y música clásica en el área de Kansas City.

EL libro de Ian, “Mic it! - Micrphones, microphone technique, and their impact on the mix”, fue publicado por Focal Press en 2014 y también es autor de artículos para la revista Sound On Sound.

Ha presentado, asesorado y servido en paneles en muchos AES locales, regionales, nacionales e internacionales y otros eventos de audio en todo el mundo. Tiene un doctorado en Artes Musicales en composición de la University of Missouri-Kansas City y ocasionalmente se le puede encontrar tocando saxofón en los clubes y restaurantes de jazz de Kansas City.

Para futuros eventos esté pendiente de nuestras publicaciones en nuestra página o en Facebook. Para mayor información puede escribirnos a [email protected]

Evento Camilo Silva en Medellín

EL ARTE DE LA DESCOMPRESIÓN:
Técnicas avanzadas en dinámicos

Con: Camilo Silva

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Taller: El arte de la descompresión - Técnicas avanzadas en dinámicos

Con: Camilo Silva F.

Camilo Silva F. Ingeniero de Mastering , Diseñador, Constructor y director de equipos de audio Camilo Silva F.

A sus 27 años recibe su primer Latin Grammy en el año 2007, por su trabajo de mezcla de “Un Fuego de Sangre Pura” de los Gaiteros de San Jacinto. Recibe su segundo Latin Grammy en 2013 por su trabajo en “Corazón Profundo” de Carlos Vives, y varios de los trabajos en los cuales Camilo ha participado han recibido múltiples nominaciones en una variedad de estilos y géneros ; incluyendo “Álbum Del Año”, “Grabación Del Año”, “Canción Del Año”, “Mejor Álbum de Fusión Tropical” y “Mejor Canción Tropical” con “Corazón Profundo” y “Volví a Nacer” de Carlos Vives (2013), “Mejor Album de Rock” con “Ama-Zonas” de Doctor Krapula (2014), ” Mejor Album Infantil” con “1-2-3 Llega Navidad” (2016), “Un Lugar Llamado Colombia” (2008) y “Un Mundo de Navidad” (2011) de ClaraLuna, , “Mejor Álbum Folklórico” con “Las Penas Alegres” De Petrona Martínez (2010), “Álbum del Año” por su trabajo en “Día Tras Día” de Andrés Cepeda (2009), Mejor álbum de Cumbia/Vallenato por “La Mandarina” de Gusi & Beto (2008), y Mejor Álbum Tropical Tradicional por “Serenata en San Juan” de la Puertorriqueña Melina León (2006). La versatilidad de Camilo en todo tipo de generos musicales es una de sus mas valiosas cualidades.

Camilo se inició en la música como baterista, formando parte de varias bandas, y contó con profesores como Germán Sandoval (Reconocido educador y baterista) y Pablo Bernal (Carlos Vives, Bloque de Búsqueda). Posteriormente deja a un lado este instrumento para dedicarse de lleno al audio en 1998, carrera que quería seguir desde los 13 años. Sus años como baterista le dejan un profundo conocimiento de este instrumento, a nivel técnico y artístico, conocimiento que hoy en día sigue siendo invaluable en el dia a dia del Mastering.

Actualmente y paralelo a su labor como Ingeniero de Mastering, Camilo continúa desarrollando tecnología para estudio de grabación : Su preamplificador “Dual-All-Discrete” se ha convertido en una pieza que tiene presencia en una gran cantidad de estudios dentro y fuera de Colombia y más recientemente, ha evolucionado hacia el desarrollo de tecnología de conversión D/A la cual se ve reflejada en su “All-Tube 24bit/192kHz Reference DAC” : Este combina su filosofía de diseño con una topología a tubos de muy alta precisión y una selección de entradas y características que lo convierten en una unidad única en su clase y por supuesto, pionera en cuanto al desarrollo de este tipo de tecnología en Colombia. Dos unidades se encuentran instaladas en Camilo Silva F. Mastering.

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    Evento Diseñando sonidos y sistemas para videojuegos AAA

     Conferencista: Eduardo Vaisman (ARG/CAN)

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    Evento Diseñando sonidos y sistemas para videojuegos AAA

     Expositor: Eduardo Vaisman

    Esta charla de aproximadamente 2 horas describe los procesos, herramientas y conceptos usados para diseñar los sonidos y los sistemas que rigen esos sonidos en videojuegos AAA. Tomando las distintas cadenas sonoras: Diálogo, Música, Efectos, Ambientes e Interfaz de usuario, deconstruimos las estrategias de diseño que pueden bien ser reutilizadas para cualquier tipo de juego sin importar formato, tamaño o plataforma.

    Requerimientos: Conocimientos básicos de audio y herramientas de producción de audio, ya sea como profesional, estudiante o hobbista. Conocimientos básicos de audio para videojuegos o de postproducción de medios lineales no es indispensable, pero contribuye a la comprensión y futura aplicación de los conceptos de la conferencia.
    La conferencia será hablada en Español y estará soportada por una presentación powerpoint, ejemplos en video y audio. Al terminar la exposición habrá una sesión de preguntas y respuestas.

    Acerca del conferencista:
    Eduardo Vaisman es Director de Audio en Ubisoft Toronto, empresa internacional dedicada al desarrollo y publicación de videojuegos, industria en la que se ha especializado y trabajado por los últimos 7 años en títulos como Splinter Cell Blacklist, Far Cry 4 , Far Cry Primal y Far Cry 5.

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      Lo invitamos también a inscribirse en el Taller de Eduardo Vaisman - Introducción a la implementación de audio para videojuegos usando Wwise

      Para futuros eventos esté pendiente de nuestras publicaciones en nuestra página o en Facebook. Para mayor información puede escribirnos a [email protected]

       

       

      Taller Audio para videojuegos usando Wwise

      Conferencista: Eduardo Vaisman (ARG/CAN)

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      Taller Introducción a la implementación de audio para videojuegos usando Wwise

      Tallerista: Eduardo Vaisman

      Objetivo del workshop: Ofrecer a profesionales del audio una visión general de proceso de implementación de sonido en videojuegos, este workshop está pensado para profesionales nuevos en el mundo de los videojuegos o aquellos que se quieran acercar a esta rama de la industria.
      Duración: 2 días de 6 horas cada uno, dividido en 4 módulos, cada módulo será dado en 3 horas y habrá un break para comer entre módulos.

      Workshop Día 1
      9:00-12:15 modulo 1 – Pequeño break de 15 minutos a las 10:30 para café/cigarrillo
      12:15-13:15 break
      13:15-16:30 modulo 2 - Pequeño break de 15 minutos a las 14:45 para café/cigarrillo

      Workshop Día 2
      9:00-12:15 modulo 3 – Pequeño break de 15 minutos a las 10:30 para café/cigarrillo
      12:15-13:15 break
      13:15-16:30 modulo 4 - Pequeño break de 15 minutos a las 14:45 para café/cigarrillo

      Requisitos y Materiales: El workshop tiene una modalidad teórico-práctica y para su completo aprovechamiento se recomienda traer una computadora portátil con el programa Wwise versión 2017.2.2 y el Cube demo instalado.

      Estos programas son gratuitos y se encuentran en la página de Audiokinetic
      https://www.audiokinetic.com/download/

      El docente dará por sentado que el programa y el cube demo están instalados correctamente y no se dará soporte técnico durante el curso ya que esto impediría el desarrollo de todos los contenidos para el resto de los asistentes en el tiempo disponible.

      Nota: Wwise corre en plataformas Mac y PC, sin embargo, en mi experiencia estos programas, tanto como otros de desarrollo de videojuegos corren mejor en Windows que en Mac OSX, si la computadora elegida para tomar el curso es una Mac, recomiendo correr Windows en modo bootcamp.

      Los archivos adicionales de ejemplos para el curso serán provistos por el docente vía link de Dropbox o Wetransfer a los asistentes que estén confirmados.

      No se requiere experiencia previa en el campo del audio para videojuegos pero sí un nivel intermedio de manejo de computador personal y al menos 2 años de estudio o práctica profesional de audio.

      Contenidos:
      Módulo 1:
      ¿Qué es implementación? ¿Cómo se agrega sonido a un video juego?
      ¿Qué es middleware? ¿Qué es Wwise?
      El Juego Cube como práctica para WWise
      Layouts - para que se usan? Designer - Profiler - SoundBanks - etc.
      Capturando data del juego – como interpretar los logs y mensajes de error
      Creando un disparo de escopeta e integrándolo en el juego
      Generando un play_event

      Módulo 2: Comenzando con un disparo
      Creando la estructura de audio
      Generar SoundBank y escucharlo en el juego
      Pasos: uso de switches para diferentes superficies
      Creación de switch
      Integración de pasos en random containers
      Prototipo de sistema de pasos en soundcaster
      Integración en el juego, creación de Soundbank y debug

      Módulo 3:
      Sonidos 2D y Sonidos 3D
      Curvas de atenuación y sus parámetros
      Paneos
      Reverbs y otros efectos.
      Consideraciones para juegos en 1ra y 3ra persona y para juegos 2D.
      Musica interactiva, definición de Cues, entradas, salidas.
      Importando música en Wwise

      Módulo 4:
      Música interactiva distintas aproximaciones.
      Uso de RTPC para integración horizontal
      Uso de cues, beats y transiciones para integración vertical
      Estados del juego
      Transiciones
      Stingers
      Prototipo de sistemas de música en Soundcaster

      Acerca del docente: Eduardo Vaisman
      Eduardo Vaisman es Director de Audio en Ubisoft Toronto, empresa internacional dedicada al desarrollo y publicación de videojuegos, industria en la que se ha especializado y trabajado por los últimos 7 años en títulos como Splinter Cell Blacklist, Far Cry 4 , Far Cry Primal y Far Cry 5.

      Nota: Los contenidos por módulo están pensados para una clase dinámica de aproximadamente 8-12 participantes, la cantidad y orden de contenidos por módulo puede variar levemente dependiendo las preguntas y situaciones que se planteen durante el curso, agregándose contenidos no descriptos aquí o sintetizando los mencionados.

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        Los invitamos a inscribirse también y realizar el pago para la conferencia de Eduardo Vaisman - Diseñando Sonidos y sesitemas para videojuegos AAA

        Para futuros eventos esté pendiente de nuestras publicaciones en nuestra página o en Facebook. Para mayor información puede escribirnos a [email protected]

         

         

        Evento Listening for a living

        Conferencista: Leslie Ann Jones

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        Evento Listening for a living

        Expositora: Leslie Ann Jones

        Leslie Ann Jones es una ingeniera de grabación y mezcla con más de 30 años de experiencia. Inició su carrera en ABC Recording Studios en Los Ángeles en 1975, se trasladó a San Francisco en 1978 para tomar la posición dentro del personal en los legendarios Automatt Recording Studios. De 1987 a 1997 fue ingeniera en Capitol Studios ubicados en la histórica Capitol Records Tower en Hollywood. En febrero de 1997 regresó al Norte de California en la posición de Directora de Music Recording y Scoring con Skywalker Sound, donde continúa su carrera mezclando música para discos, filmes, video juegos, televisión y comerciales.

        En 2011 Leslie ganó un Grammy por Best Engineered Album, Classical de Quincy Porter: Complete Viola Works by Eliesha Nelson & John McLaughlin Williams. En 2016 ganó otro en la categoría Best Engineered Album-Classical por Ask Your Mama, compuesto por Laura Karpman.

        Leslie fue Chair de The Recording Academy’s Board of Trustees. También sirve en el Advisory Boards del programa del Institute for Musical Arts, the Technology and Applied Composition en el San Francisco Conservatory of Music y Ex’pression College for Digital Arts.

         

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          Taller Techniques for recording acoustic music

          Conferencista: Leslie Ann Jones

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          Taller Techniques for recording acoustic music

          Expositora: Leslie Ann Jones

          Leslie Ann Jones es una ingeniera de grabación y mezcla con más de 30 años de experiencia. Inició su carrera en ABC Recording Studios en Los Ángeles en 1975, se trasladó a San Francisco en 1978 para tomar la posición dentro del personal en los legendarios Automatt Recording Studios. De 1987 a 1997 fue ingeniera en Capitol Studios ubicados en la histórica Capitol Records Tower en Hollywood. En febrero de 1997 regresó al Norte de California en la posición de Directora de Music Recording y Scoring con Skywalker Sound, donde continúa su carrera mezclando música para discos, filmes, video juegos, televisión y comerciales.

          En 2011 Leslie ganó un Grammy por Best Engineered Album, Classical de Quincy Porter: Complete Viola Works by Eliesha Nelson & John McLaughlin Williams. En 2016 ganó otro en la categoría Best Engineered Album-Classical por Ask Your Mama, compuesto por Laura Karpman.

          Leslie fue Chair de The Recording Academy’s Board of Trustees. También sirve en el Advisory Boards del programa del Institute for Musical Arts, the Technology and Applied Composition en el San Francisco Conservatory of Music y Ex’pression College for Digital Arts.

           

          Los cupos para el taller están completamente vendidos.

          Los invitamos a inscribirse y realizar el pago para la conferencia de Leslie Ann Jones - Listening for a Living

          Para futuros eventos esté pendiente de nuestras publicaciones en nuestra página o en Facebook. Para mayor información puede escribirnos a [email protected]

           

           

          Tecnomultimedia InfoComm Colombia 2017